Interface-Design und Usability
Willemers Informatik-Ecke
Interface- und Interaktions-Design haben zum Ziel, Dinge so zu gestalten, dass sie schnell und unmissverständlich benutzbar sind.

Entwickler und Anwender unterscheiden sich

Das Interface-Design ist erst etwa 1980 in die Software-Entwicklung eingeflossen, da zuvor die Benutzer oft die Programmierer waren. Nur Experten haben Computer bedient.

Aber Entwickler sehen die Welt und insbesondere die Programme mit eigenen Augen und nicht mit denen des Anwenders. Der Entwickler verfällt so leicht in eines der folgenden Vorurteile:

Darum ist es erforderlich, in die Rolle des Benutzers zu schlüpfen oder noch besser, potentielle Benutzer zu befragen, so lange sie noch nicht geübt sind.

Das User Interface wendet sich an den Benutzer und verbirgt das technische System oder Artefact. Das User Interface vermittelt also zwischen Mensch und Maschine.

Usability

Damit kommen wir zum Begriff der Usability. Usability kann näherungsweise als Benutzbarkeit übersetzt werden. Ihre Ziele sind: Weitere Ziele Der Benutzer kann kognitiv, emotional und physisch angesprochen werden. Es muss berücksichtigt werden, dass er durch ein soziales und kulturelles Umfeld beeinflusst wird.

Interface-Gestaltung

Schlüsselkonzepte für die Gestaltung von Interfaces

Als Basiskonzepte für die Gestaltung von Interfaces werden Constraints, Affordance und Mappings eingesetzt.

Gestaltregeln (gestalt rules)

Die Gestaltregeln (gestalt rules) ermöglichen es, Bedienelemente so anzuordnen, dass der Anwender bei der Interaktion geführt wird.

Mentale Modelle

Ein mentales Modell repräsentiert einen Gegenstand im Bewusstsein des Betrachters. So weiß der Betrachter welche Bewegung das Ziehen an einem Flaschenzug auslöst, ohne es auszuprobieren. Er erfasst sofort, dass ein Gewehr, das aufgrund es krummbebogenen Laufs dennoch nicht um die Ecke schießen kann.

Dies kann der Betrachter erfassen, auch wenn er das physische Objekt nicht ausprobieren kann, da beim Betrachten ein mentales Modell entsteht.

Auf dieser Basis funktionert das Spiel The incredible machine von Sierra Entertainment aus dem Jahre 1993.

Mentale Modelle bedienen die Erwartungshaltung des Benutzers für ein System oder eine Situation.

Teilweise sind diese Modelle erlernt, zum Teil kann man aus Erlerntem die Bedienung schließen.

Benutzer, Entwickler, Planer, Marketing haben unterschiedliche Modelle. Siehe das Beispiel mit der Schaukel am Baum.

Beispiele sind die Vorstellung dass ein Streifen Papier hinter der Glasscheibe eines Terminals vorbeizieht, um das Scrollen zu erläutern. Auch Exlosionszeichnungen sind eigentlich mentale Modelle.

Kluft zwischen Benutzer und System

Ausführungs- und Einschätzungsdefizit (Gulf of Execution/Evaluation)

Zwischen der Erwartung des Benutzers, wie ein System zu bedienen ist und der realen Funktion eines Systems, besteht in der Regel eine Diskrepanz, die im englischen Sprachgebrauch als Gulf bezeichnet wird, um deutschen auch als Defizit.

Ausführungsdefizit (Gulf of Execution)

Das Ausführungsdefizit bezeichnet die Diskrepanz zwischen der Erwartung des Benutzers und den tatsächlich erforderlichen Handlungen, die der Anwender leisten muss, um sein Ziel zu erreichen.

Die Lücke führt zu der Frage: Was muss ich tun?

Einschätzungsdefizit (Gulf of Evaluation)

Das Einschätzungs- oder Auswertungsdefizit bezeichnet die Kluft beim Verständnis des Systems durch den Benutzer. Dieses Defizit kann durch ein gelungenes Mapping verringert werden. Dadurch wird Interpretation und Auswertung vereinfacht.

Die Lücke führt zu der Frage: In welchem Zustand befindet sich das System?

Metaphern

Eine klassische Methode, diese Kluft (Gulf) zu überbrücken, ist die Verwendung von Metaphern. Eine Metapher holt, wie man so schön sagt, die Benutzer da ab, wo sie stehen und bilden eine Brücke zwischen ihnen und dem System. Die wohl bekannteste Metapher ist der Desktop, also die Schreibtischoberfläche bei Computersystemen. So wurden der unbekannte Umgang mit Dateien eines Computersystems durch den Umgang mit Akten auf einem Schreibtisch repräsentiert.

Begrenzte Metaphern funktionieren sehr gut, wie etwa der Papierkorb für das Löschen von Daten oder der Ordner für das Zusammenfassen von Dateien (Akten).

Eine Metapher ist ein Mapping der realen Welt in die virtuelle.

Manchmal passen Metaphern nicht. Dabei können vor allem zwei Situationen auftreten:

Sind Quelle und Ziel besonders ähnlich, wird auch von einer Analogie statt von einer Metapher gesprochen.

Skeuomorphismus vs Flat design

Skeuomorphismus bezeichnet im Interface-Design die Nachahmung des Aussehens realer Geräte. Beispielsweise hat der Software-Taschenrechner dreidimensionale Tasten, obwohl das für die Funktion nicht erforderlich ist. Der Taschenkalender erhält eine Perforation, die Uhrzeit wird mit Zeigern dargestellt.

Als Gegenbewegung hat sich das Flat Design entwickelt. Es verzichtet auf reale Abbildung. Die Reduktion auf das Wesentliche soll dem Benutzer deutlicher seine Interaktionsmöglichkeiten zeigen.

Veralten von Metaphern

Metapher können veralten. So sind die Symbole Tonbandgerät oder Diskette für sind jüngeren Generationen unverständlich, weil die realen Geräte kaum noch bekannt sind.

Telefonhörer sind interessanterweise zu einem eigenständigen Symbol geworden, auch wenn heutige Telefone einen separaten Hörer in der dargestellten Form kaum noch haben.

Nutzerorientierte Gestaltung (User centred design)

Die Ursache für "menschliches Versagen" (Human Error) hatte oft mit einem schlechtem Interface zu tun. Das User Centred Design ist ein Entwicklungszyklus, der die Bedürfnisse der Benutzer, die das Produkt benutzen, in den Mittelpunkt stellt und immer wieder Befragungen und Tests mit potientiellen Benutzern in den Mittelpunkt stellt.

Anforderungsanalyse

In der Anforderungsanalyse wird ermittelt, welche Aufgabe eine Anwendung erfüllten soll.

Interviews

Da der Designer nicht in die Rolle des naiven Benutzers schlüpfen kann, werden die (potentiellen) Benutzer befragt. Ein Interview geht von der Annahme aus, dass es einen Zusammenhang gibt, zwischen dem, was Leute sagen und und dem, was Leute tun.

Persona

Persona sind fiktionale Personen. Der Begriff leitet sich von dem lateinischen persona her, das auch Schauspielermaske bedeutet.

Eine Person besitzt verschiedene Aspekte, etwa Emotionen, Arbeit und Abschluss. Es gibt gemeinsame Variablen, die von den Personas unterschiedlich besetzt sind. Eine Persona wird in einem Szenario eingesetzt. Wann, wo und wie nutzt die Persona das Produkt? Das Ziel ist es, zu erfahren, unter welchen Umständen die Persona mit dem Produkt zufrieden ist.

Prototypen

Datensammlung für die Beurteilung von Prototypen

Augenbewegung, Kamera auf Screen und Gesicht, Eventprotokoll des Devices, Hautwiderstand

Interviews: Erzähle aus Deinen Erfahrungen? Thema vorgeben, aber Frage offen halten. Hilft auch, wenn der Entwickler das Thema selbst nicht genau kennt.

Kontextualisierte Erfragung des Benutzerkontrexts am Arbeitsplatz

Dabei sollte darauf achten, dass der Benutzer als Meister betrachtet wird und der Entwickler als Lehrling. Zuerst erklärt der Meister. Später versucht es der Lehrling und der Meister kontrolliert und bestätigt die gewonnenen Erkenntnisse.

Ethnographic Interview

User-Interview in ihrer normalen Umgebung

Datensammeln: Diaries and Observation

Tagebücher: Benutzer zeichnen ihre Erfahrungen auf.

Beobachter darf den Benutzer nicht beeinflussen, damit er ehrliche Daten bekommt.

Observation: the person (who) the place (where) the thing (what)

WAMMI: Website Analysis and Mesurement Inventory

Attractiveness Controllability Efficien helfulness

NASA TLX Task Load Index Frage nach mentaly, physically und temporal demand.

Ein Design für alle angelegt werden, da das Design für den durchschnittlichen Benutzer dazu führt, da der Prozentanteil für jede Kategorie multipliziert wird, bis es nur noch für einen kleinen Teil der Bevölkerung taugt.

Design für gut genug.

Biodynamics:

Für das Rapid-Click-Prototyping gibt es verschiedene Tools

Besonderheiten des Sehens

Farben

Farben sind Frequenzen. Das menschliche Farbempfinden wird durch die Regenbogenfarben abgedeckt. Die kleinste Frequenz ist rot, die höchste ist violett. Infrarot ist noch nicht sichtbar. Ultraviolett ist nicht mehr sichtbar.

Rote Schrift auf blauem Hintergrund flimmert, weil die Wellenlänge dieser beiden Farben am weitesten auseinander liegt.

Buchstaben

Ein halbes Grad Blickwinkel ist das Minimum für die Erkennbarkeit von Schriften. Für die Buchstabengröße gibt es folgende Faustregel:

Buchstabenhöhe = Betrachtungsdistanz / 200

Dunkelheit

Cones (Zapfen für das Farbsehen) erreichen in 5-7 Minuten maximale Empfindlichkeit bei Dunkelheit

Rods (Stäbchen) brauchen eine halbe Stunde, bis sie 80 Prozent ihrer Empfindlichkeit erreichen.

Nachts ist der Mittelpunkt ein blinder Fleck, ausgerechnet im Punkt des schärfsten Sehen. Zum Fixieren des Nachts, 10-20 Prozent daneben schauen.

Zapfen sehen bei Nacht schwächer im Bereich gelb/rot, dagegen blau/grün wird stärker.

Quellen

Die Basis dieses Textes sind Mitschriften der Vorlesung „Interface- und Interaktionsdesign“ von Sven Bertel im Wintersemester 2019/2020 und Torben Wallbaum im Wintersemester 2020/2021 an der Hochschule Flensburg.